Rope Tricks (movimientos con cuerda)

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    Rope Tricks (movimientos con cuerda)

    Mensaje  maaR el Vie Mayo 27, 2016 10:13 am

    Mi nombre es Martín y comenzé a jugar en la WormNet desde el 2015 bajo el nick de maaR

    Pertenesco a la comunidad de TUS (http://www.tus-wa.com/), una gran comunidad de worms armageddon.

    Uno de los tipos de juego que mas impresiona a los nuevos jugadores son los juegos en donde se usa la cuerda como:

    1) Roper: Consiste en un juego en donde los worms parten sólo con cuerda, paracaídas, bazooka, granada y mina. Las reglas son que para poder atacar al jugador primero se debe agarrar una caja de salud (+25hp) que sale en cada turno, y luego atacar al oponente (pero siempre desde la cuerda). Cada turno es de solo 15 a 20 segundos y se requiere mucha habilidad y estrategia para ganar. Hay otras reglas más pero la mejor manera de aprenderles es jugando en Wormnet

    2) Shopper: Parecido al Roper, pero en vez de que salgan cajas de salud salen cajas de armas. Idealmente se debe jugar entre 3 o más jugadores para obtener la mayor diversión.

    3) Wall to Wall (Wxw): Es un Shopper, con la única diferencia de que para poder atacar al oponente, además de agarrar la caja, hay que tocar las paredes señaladas antes de atacar. Se requiere mayor habilidad que para el shopper.

    4) Rope Race: Juego que consiste en una carrera atravez de un laberinto. Solo se dispone de cuerda y de paracaídas. El jugador que llege a la meta más rápido gana. Se requiere rapidez y habilidad extrema!

    Sobre el Tutorial:

    El objetivo de este tutorial es dar a conocer y explicar estos movimientos y su terminología a la mayor cantidad de gente. Para que la gente que no conoce el juego se motive a jugarlo y los que lo conocen puedan aprender a utilizar la cuerda en forma avanzada.

    0)MOVIMIENTOS DE PARTIDA

    No son movimientos propiamente tales, pero sirven para empezar un turno en forma eficiente (especialmente en roper y roperace)

    a) Backflip Start



    El Backflip Start deben conocerlo todos, es tan simple como saltar hacia atrás (dos veces el botón de salto alto) y luego lanzar la cuerda con espacio. La gracia de esta empezada es que permite dos cosas: Ganar altura y evitar que lances un bazukazo u otra arma sin querer cuando empiezas el turno apresuradamente, ya que muchas armas no pueden ser lanzadas mientras estas en el aire.

    a) Start Down



    El Start Down sirve para irse inmediatamente a un sector bajo lo mas rapido posible, es una empezada muy usada en roperace. Se hace tirando la cuerda horizontalmente y luego recogiéndola (flecha arriba) y en el momento en que el worm queda en el aire se suelta la cuerda para dejar caer al worm.

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    1)MOVIMIENTOS BASICOS

    Estos son los movimientos básicos de la cuerda que todo wormero deberia dominar, aun cuando su especialidad no sea la cuerda.

    a) Shadow



    El Shadow consiste en tirar la cuerda rápidamente antes de bajar, su finalidad es bajar desde un techo a una pared posterior. Si la pared estuviera al frente del worm podríamos bajar simplemente siguiendo el movimiento de la cuerda, pero si queremos bajar a una pared que esta por detrás del worm entonces tendremos que ejecutar este movimiento para que la cuerda salga hacia el lado deseado.
    IMAGEN: El worm viene desde izquierda a derecha, si bajara normalmente la cuerda saldría hacia la derecha y no podría colgarse de la pared a la izquierda del worm, entonces antes de bajar tiramos la cuerda hacia la derecha y LUEGO bajamos, entonces la próxima vez que se tire la cuerda saldrá hacia la izquierda.

    b) Spike



    El Spike es una de las formas más rápidas y eficientes de bajar desde un techo a una pared. Consiste en dejar que el worm golpee el techo y LUEGO apretar espacio, de manera que el golpe en el techo impulse al worm hacia abajo. Para los principiante eso puede ser algo complicado, la clave esta en encontrar el momento exacto cuando apretar el espacio. A diferencia del shadow el spike es más útil para llegar a una pared que se encuentra en frente de la dirección del worm.
    IMAGEN: Aquí el worm viene balanceándose de izquierda a derecha a gran velocidad, y necesita tomar una caja que se encuentra en una pared frontal. Si bajara normalmente estirando la cuerda perdería toda la velocidad y un valioso tiempo. Sin embargo el jugador aprovecho el impulso que traía el worm para hacer un spike y tomar la caja. Para esto dejó que en el último balanceo de su worm, éste golpeara el techo y LUEGO apreto el espacio. Es muy importante apretar el espacio DESPUES de tocar el techo, porque si se hace antes o al mismo tiempo el worm se estrellará contra el techo y se dañará.

    ==> El Shadow y el Spike son las técnicas más básicas y se deben dominar antes de seguir con el resto.

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    2)MOVIMIENTOS BASICOS 2


    Aquí hay otra serie de movimientos útiles que sirven para darle diferentes direcciones y movilidad a tu estilo de ropeo, de manera que se pueda cambiar de dirección conservando la velocidad y hacerlo en el tiempo mas corto posible. Además hay otros movimientos que pueden parecer inútiles, pero que en combinación con otros logran un eficaz movimiento.

    a)ParaFall



    Este movimiento es MUY importante, ya que te salvará la vida en muchas situaciones. Para Realizar el ParaFall se debe seleccionar el paracaídas mientras se está en la cuerda (simplemente presionen F8 mientras la cuerda está activa). Siempre traten de que, mientras ropean, el símbolo del paracaídas se muestre todo el tiempo. Este no es un movimiento que se realiza a propósito, si no que, si llegas a cometer un error y chocas contra una pared, el paracaídas se abrirá automáticamente. Una vez abierto el paracaídas puedes tirar la cuerda mientras flotas y retomar la jugada. Ten en cuenta eso si, que si el golpe es muy fuerte o chocas contra un techo, el paracaídas NO se abrirá.

    b)Inlaw & Outlaw





    El Inlaw y el Outlaw consisten en balancearse en una pared y luego golpear suavemente al worm (mientras se balancea hacia ARRIBA) para que genere un impulso hacia abajo. La diferencia es que en el inlaw la cuerda sale hacia el mismo lado en que estaba puesta y el outlaw sale hacia el lado contrario. Para lograr esto se debe tener en cuenta la superficie en que rebota el worm, si rebota sobre una superficie horizontal hará un inlaw, si lo hace en una superficie vertical hará un outlaw. Sin duda la mejor manera de comprenderlo es jugando y practicando.

    c) Arch & Mexi





    El Arch y el Mexi (Mexican Flip) consiste en un movimiento para pasar/saltar un obstaculo como una torre o una isla. La maniobra es básicamente opuesta al Inlaw/Outlaw ya que esta vez se debe golpear al worm luego de balancearlo hacia ABAJO y luego soltarlo de manera que la trayectoria del worm describa un arco por sobre el obstáculo. La diferencia entre el Arch y el Mexi es simplemente que el Mexi se hace saltando un obstáculo mas grande y requiere que el worm sea golpeado con mayor fuerza/impulso.

    d) Wizard



    Un Wizard es la mezcla de un Spike con un Shadow. Primero se hace el spike y luego el shadow, es una forma de hacer un shadow con mas velocidad. No es muy ocupado la verdad.

    e) Kick



    Los Kicks son golpes que se dan en el techo para aumentar la velocidad de ropeo mientras se avanza normalmente por el techo o la pared.

    f) Pump



    g)PinBall



    El PinBall consiste en hacer rebotar el worm de un lado a otro en el piso, sirve para cambiar de dirección o cuando uno esta un poco indeciso y no sabe qué dirección tomar.

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    3)MOVIMIENTOS BASICOS EXTENDIDOS

    Estos movimientos son arreglos o pequeñas modificaciones o variantes de los movimientos básicos. Para poder realizar estos movimientos se requiere manejar los básicos a la perfección. Una vez dominados los movimientos básicos extendidos podremos empezar a hacer cosas más avanzadas.

    a)Extended Shadow





    El Extended Shadow es un shadow doble o triple, y se usa cuando el angulo en que estamos cayendo es inadecuado y necesitamos ajustar la trayectoria.

    b)Extended Spike



    El Extended Spike es un Spike doble que sirve para bajar a una pared posterior a la trayectoria del worm, hace lo mismo que un shadow pero si llevas velocidad entonces es mucho mas efectivo (pero mas difícil)
    IMAGEN: Fíjense en la parte final donde rebota dos veces en el techo y luego cae para apoyarse en la pared.

    c)Extended Mexi

    El Extended Mexi consiste en hacer un Mexican Flip aún más amplio de manera de no solo saltar la isla, si no que llegar a la isla del frente. En realidad es un Mexi más grande, no hay necesidad de llamarlo "extended".

    d)Extended Inlaw & Outlaw





    Los Inlaw y Outlaw extendidos son los mimos movimientos básicos pero con un rebote extra, haciendo que el worm salga en la dirección opuesta que su contraparte básica. Una variante interesante para tener más posibilidades.

    e)Extended Wizard

    El Extended Wizard, es un Spike + Extended Shadow. Ya que no tengo la imagen del wizard simple, aquí pueden ver como primero se hace un spike (despacio) y luego un shadow.

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    4)MOVIMIENTOS AVANZADOS

    Estos son combinaciones de movimientos anteriores, pero que tienen usos y características únicas. El dominio de estos movimientos hará que seas un MUY buen jugador con la cuerda, recuerda que no se deben intentar sin antes dominar los movimientos anteriores.

    a)Dragon[Arch/Mexi+Extended Shadow]





    El Dragon es un muy útil movimiento que sirve para saltar una isla. Es como un Arch o un Mexi pero se usa un extended shadow al final para arreglar la trayectoria del worm. Personalmente es mi movimiento favorito ya que permite moverse de un extremo a otro de una isla de forma rápida y flexible.
    IMAGEN: El primer caso es un Arch+Ext.Shadow y el segundo un Mexi+Ext.Shadow

    b)Warlock[Arch/Mexi+Wizard]





    El Warlock es muy parecido al Dragon pero en vez de usar un extended shadow usamos un Wizard. (El Dragon es mejor)

    c)Skidow[Inlaw(fuerte)+Shadow]

    Otra vez un movimiento para saltar una isla, el Skidow es bastante más difícil, ya que se debe hacer un Inlaw muy fuerte y luego bajar con un shadow.

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    5)COMBOS

    Ahora revisemos lo que se puede hacer combinando estos movimientos. Si logras dominar todos los movimientos y combinarlos en forma rápida adecuada y flexible serás un EXPERTO con la cuerda 8) . Ya que estos son movimientos compuestos sólo pondré el nombre y la imagen del movimiento.

    a)Extended Dragon Arch



    b)Extended Dragon Wall-Spike



    Aquí se usa un movimiento que no nombre, y es el Wall Spike, que es un spike hecho con la cuerda apoyada en una pared.

    c)Extended Dragon-Wizard



    d)Extended Inlaw-Shadow



    e)Extended Inlaw + Wizard o Wizard-Skidow

    (NO ENCONTRÉ FOTO)

    f)Legend Spike Dragon

    Aquí hay otro movimiento nuevo: el Legend que es una especie de Inlaw pero en una pared totalmente vertical o tambien podría ser como un Wall-spike (no lo nombre antes porque no le veo mucha utilidad y no se usa ese nombre)

    g)Pump-Up Dragon



    En esta imagen se puede ver como hacer un Pump. Como ven se debe hacer rebotar varias veces al worm y luego soltarlo (esto le da un gran impulso, pero es difícil de controlar)

    h)Extended Hip-Hop (o Hip-Hop + Extended Spike)



    El Hip-Hop es simplemente rebotar en la pared para darse impuslo (Muy usado en los WxW [Wall to Wall])

    i)Extended Inlaw Outlaw-Wizard Wall-Spike



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      Fecha y hora actual: Sáb Oct 21, 2017 11:36 pm